• 2024-07-02

Is een klein bedrijf uw lot? |

ADV312: 2. Funding of startups

ADV312: 2. Funding of startups

Inhoudsopgave:

Anonim

Er is een verschil tussen een baan hebben en een bedrijf hebben. In beide gevallen zul je hard werken om je taken te volbrengen. Het belangrijkste verschil is dat u bij het runnen van uw eigen bedrijf het product beheert waarop u werkt en dus het werk dat u doet.

"Het punt is, werken aan uw droom zou veel meer voldoening moeten geven, toch? "

Voor velen van ons is het idee om een ​​klein bedrijf te starten angstaanjagend vanwege de risico's. De baan die je nu hebt, is misschien niet de beste, maar voelt zich in ieder geval waarschijnlijk veilig. Het punt is, werken aan je droom zou veel meer voldoening moeten geven, toch? Als u hard aan een taak werkt, kunt u zich voorstellen dat u hard kunt werken aan iets waar u van droomt. Stel u voor dat uw werk vruchten afwerpt door uw droom werkelijkheid te laten worden en uw naam aan het eindproduct te hechten. Dit is het voordeel van werken voor jezelf. Het besturen van uw product betekent het besturen van uw bestemming. Door uzelf af te splitsen en voor uzelf te werken, kunt u doorgaan met het werk te doen waar u van houdt - en ook de controle hebben over elk aspect ervan. <98> Een risico nemen - is het de moeite waard?

Uitgebracht in 2001, "Halo: Combat Evolved "revolutionized gaming

Een goed voorbeeld van een bedrijf dat dit risico nam is Bungie, de videogamestudio die verantwoordelijk is voor de revolutionaire" Halo "-franchise. Voor de meeste 2000's was Bungie de helderste ster in de line-up van Microsoft. Hun 'Halo'-franchise is een van de bestverkopende gameseries aller tijden en heeft al meer dan 50 miljoen exemplaren verkocht. Het verhaal in het spel werd later aangepast aan acht romans, verschillende komische series, een grafische roman, talrijke actiefiguren en een anime-serie.

Het originele spel, "Halo: Combat Evolved," wordt als een massale serie beschouwd invloed hebben op moderne first-person shooters, en het spel wordt routinematig het begin van modern gamen genoemd. Met al het succes van de "Halo" -serie heeft Microsoft Bungie een groot contract betaald om door te gaan met het produceren van "Halo" -games. Bungie deed dat al bijna acht jaar.

In totaal heeft Bungie er vijf gemaakt " Halo-spellen. Microsoft wilde dat ze dit voor altijd zouden blijven doen, maar de Bungie-producenten waren het zat om vast te zitten in de doos waarin ze steeds hetzelfde product maakten. Dit waren artiesten, topontwerpers van videogames, die de games wilden maken waar ze aan wilden werken, niet alleen wat goed was verkocht. Zo is Bungie in 2008 onafhankelijk geworden van Microsoft. Toch contracteerde Microsoft ze om "Halo" -games exclusief te maken. En nogmaals, Bungie besloot dat ze er genoeg van hadden. Ondanks een groot contractaanbod van Microsoft, nam Bungie afstand van de "Halo" -franchise en moest Microsoft een nieuwe studio creëren om de productie voort te zetten.

Bungie riskeerde veel. Zeker, ze waren een gevestigde naam in de wereld van video-gamen, maar dat was vanwege hun "Halo" -franchise. Als je dat achterlaat, zou dat kunnen betekenen dat je miljoenen dollars aan winst opgeeft en waarvoor? Gewoon om een ​​project uit te proberen dat vanaf nul zou moeten beginnen in een overvolle game-line-up? Zeker weten. De persoonlijke vrijheid om de dingen te maken die ze wilden maken was belangrijker dan welk bedrag dan ook. Het betekende dat ze eindelijk de mogelijkheid hadden om een ​​game te maken die ze wilden maken en om ze op verschillende platforms te publiceren. ze waren niet langer vastgelopen en produceerden exclusief voor Xbox. Bungie pikte Activision Blizzard op als hun uitgever, maar anders dan hun eerdere deal met Microsoft, zou Bungie de rechten op al hun franchises bezitten - Microsoft heeft de rechten op 'Halo' behouden.

Wat gebeurt er als je besluit om te creëren? iets nieuws? Hoe zou Bungie zelfstandig een dergelijke succesvolle productiegeschiedenis voor een grotere baas opvolgen? Het antwoord is "Destiny", een open-wereld first-person shooter die Bungie in september uitbrengt. Nadat hij al eens wijzigingen in de spelstijl had aangebracht met de release van "Halo: Combat Evolved", besloot Bungie de grenzen van het schietspel opnieuw te verleggen. De game is beschreven als een "shared-world shooter", waarbij de elementen van de first-person shooter worden gecombineerd met die van massaal multiplayer online games (MMO's).

De game is opnieuw Bungie die iets probeert te proberen dat de eerste in zijn soort is, waardoor het een groot risico is van een bedrijf dat al veel risico loopt.

"Destiny" kan een risico zijn, maar tot nu toe lijkt het er een te zijn die zal betalen massaal af voor Bungie. En hoeveel heeft dit te maken met hun controle over hun product en hun drive om iets te maken wat ze wilden zien?

Het spel ziet er in zijn promotiedemo's op de E3 absoluut prachtig uit. De graphics werden niet alleen op de volgende generatie Xbox geopend, maar ook op het eerste werk van de Playstation-Bungie op de console voor grafisch gebruik - en ze zien er fantastisch uit.

Bungie heeft "Halo" verlaten om nieuwe werelden te creëren.

Wat nog belangrijker is, is echter de inhoud die de onberispelijk ontworpen wereld van de futuristische aarde van Bungie vult, en Bungie ontvangt daar ook lovende kritieken. De game is open bèta, beschikbaar om klanten vooraf te bestellen op de Playstation, en heeft een geheel nieuw niveau van hype bereikt, waarbij één Yahoo-recensent het 'de beste game die ik ooit heb gespeeld' noemde. Consumenten die toegang hebben gekregen tot de beta-overeenkomst, althans tot op zekere hoogte, en het spel is sindsdien gegaan om, volgens de videogamesite GameZone, het hoogste aantal voorbestellingen ooit te ontvangen voor een franchisetitel in de eerste game, ondanks een algemene daling in de verkoop van games in de afgelopen jaren.

Het achterlaten van een veilige baan voor een onbekende toekomst is een risico, u gaat niet vooruit zonder die risico's te nemen, ongeacht het vakgebied of de industrie waarin u zich bevindt.

Assistent-coaches worden hoofdtrainer die ontslagen hoofdcoaches worden. Videokunstenaars treden de Hollywood-spot in en sturen direct blockbuster-bommen. Videogamedesigners besluiten dat ze meer willen doen dan werelden maken voor andere mensen, en hun games verkopen niet. Maar al die mislukkingen betekenen niet dat er geen succesverhalen zijn. De medewerkers van Bungie zijn niet alleen gestapt van beveiligde banen, maar ook van banen die te maken hadden met het maken van een van de bestverkopende gameseries aller tijden. Ze hadden kunnen vragen: 'hoe concurreren we met onze eigen nalatenschap?'. In plaats daarvan namen ze een risico en het lijkt erop dat het loont.

Heb vertrouwen in jezelf en volg je ideeën meedogenloos.

De controle over je bestemming

"Het is een cliché, maar" kies een baan die jij liefde, en je zult nooit een dag in je leven werken. ""

Dat is het deel dat belangrijk is. Het is een cliché, maar "kies een baan waar je van houdt, en je zult nooit een dag in je leven werken." Ik kan niet zeggen dat werken voor jezelf beter is dan werken voor anderen - misschien heb je liever een veilige baan, iets doen waarvan je weet dat het zal slagen - maar wat ik je kan vertellen is dat als je een verlangen hebt om de dingen die je je voorstelt te creëren, je verlangen om dit te doen nooit zal sterven en je nooit echt gelukkig zult zijn om voor iemand anders te werken.

Ik wil alles vormgeven - als ik een gameontwerper ben, zou ik niet alleen de wereld willen kleuren, ik zou het willen creëren. Ik zou haar geschiedenis en de geschiedenis van de personages erin willen vertellen. Ik zou willen beslissen wat voor soort wereld het was en wat voor soort avontuur het in zijn atmosfeer had. Ik heb het niet gedicteerd.

Ik ben net zo enthousiast als ieder ander wanneer mijn salaris komt, misschien wel meer dan de meeste als een schooljongen met geldboeien, maar ik geloof dat het veel belangrijker is om je passie te volgen dan de salarisstrookjes te volgen.

Als je zoals ik bent, of zoals de trotse mensen bij Bungie, wil je dat de besturing je product vormgeeft, en de trots die hoort bij het weten dat je volledig verantwoordelijk bent voor het succes dat het met zich meebrengt. Wij gamers hebben het nu al meer dan een decennium over "Halo". Misschien, een decennium na dit artikel, zullen we op dezelfde manier over "Destiny" praten.

Je zou hetzelfde voor je vakgebied kunnen doen. Je bent capabel en je hebt ideeën - en de wereld heeft nieuwe ideeën nodig. Je hoeft geen klein bedrijf te beginnen om passie voor je werk te hebben, maar stel je de passie voor om iets te maken dat helemaal van jou is. Voor Bungie leidde hun eigen bedrijf naar 'Destiny'. Stel je voor wat je lot zou kunnen zijn als je de show zou leiden.